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第十章 快速成长 (1 / 3)

()10 快速成长

关于游戏中英雄形象少的方法,曾启提出的暂时解决方案是

武士,弓箭手,法师三个职业,然后根据之前方式的转职,利用这三个职业做出的分支,比如祝福型武士,格斗型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶妈型法师和诅咒型法师。也可以理解为,暗黑类游戏的技能树,通过不同技能的成长培养,获得不同的玩法,这样一来,就凑了一分三,就是九个英雄了。

李佳的建议要不把初始的三个,也加上去,这样就十二个了!

大家齐声反对,初始人物不漂亮,技能也很基础,放进去也没有人选,纯属凑数!

看来多英雄的事情只能暂时告一段落了,曾启要大家尽快实现如下的几个功能

选择角色界面,人数凑齐了,要有倒计时

进入游戏后,小地图要能显示所有人的位置。

如果防御塔或者宝石支柱受到攻击,屏幕上要有提示

如果防御塔被攻击或拆毁,小地图也该有提示

如果杀死敌人或者被敌人杀死,屏幕有提示

(这条最好懂,都玩过,死人右上角有某某被某某枪刀杀死,甚至爆头的字样)

如果一方的防御塔倒塌,则游戏分出胜负,双方屏幕出现结算画面,要显示胜负关系,每个人的战斗贡献。

如果有人断网或者离线,该玩家保持当前状态不变。

同2,屏幕上要显示双方玩家的状态(死,活,生命等)

曾启洋洋洒洒的说完8条,其中第二条和第八条关于敌我的可视引起大家最大的争论!

因为在即时战略游戏也好,枪战射击类游戏,不可知道对方的位置是规则。比如即时战略游戏开局,敌我初始在何处,选择什么种族国家,都是重点。再比如,敌我位置尤其是秘密,在玩家之间对战的时候,默认的规则是不许看别人屏幕,不许报地点。在正规比赛中,死亡者即黑屏,耳麦无效,防止玩家之间的互通信息。

但是曾启的设定居然是,能够看到所有人的位置,行为,状态,走位。大家不觉得能接受,曾启认真回想了一下,这样修改了一下

队友永远知道自己的队友的位置

当敌人越过边线时能看到位置

当发生敌我战斗时能看到位置

当敌我在一定范围内能互相看到位置

然后又说具体细节我们再具体商量,先按照这个规则改一下,测试一下。

两天过去了,这两天大家就是不断的调整细节,优化表现,然后模拟。

到了这周五的时候,曾启建议公司搞一次测试,跟团队商量,是不是游戏创建人物的时候都默认是30级,然后大家竞相进入游戏匹配就好了,反正这个功能到了30级才开。

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