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第十二章 继续改编 (1 / 3)

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英雄的数量的解决是2002年的最后两天,终于,各种流程都基本做好了,也是第一次提交体员工做测试。这次的玩法是增加了引导和说明,增加了当玩家进入游戏后,如何的开始游戏。

对比当时的网络游戏,有没有新手引导是一步巨大的变革。很多游戏出生就在新手村,剩余完靠大家摸索,对于很多连游戏经验很少的人简直是一头雾水,随着这几年电脑的普及和网络游戏用户的井喷,大量小白开始探索,很多就流失了,从某个角度说,当时网游在网吧放推广员的目的就是教玩家走新手……

顺便提一下,之前宣传非常轰动,质量无比精良的《eq》渐渐无人问津,进过了两次的版本游戏,熟练的用户需要一个多小时就可以走出新手村,想想可以知道,用户进入游戏,看着说明书,还要被人教导,一个小时后才能离开城镇的无奈感觉,那还不如去打几把或者玩那些韩国泡菜游戏,走几步就开打,岂不快哉?

随着时代变迁,随着社会节奏变快,随着玩家的耐心越来越低,游戏必须一开始就上手,就让玩家明白,怎么玩,怎么快乐才行。

曾启深深知道,制作这个新的游戏模式,除了好玩之外,重要点之一在于系统内部的引导,引导玩家熟悉这个玩法。

游戏公司组织大家一起玩自己游戏的时候,通常是需要几个策划指点大家玩的,从这个角度说,即使是参与做游戏的人,面对一种新玩法的时候,也需要人指导。

那么如何确定用户是否懂得游戏的玩法呢?

或者说如何确定用户对新的玩法是否感兴趣呢?

用史玉柱或者其他游戏大佬的最初的土方法,就是让一个从来没有玩过该游戏的用户坐在电脑前,看他的操作,到某一步或者某一点上卡主了,记录下来。(到手机时代就是放一个装着游戏的手机在里面),这一个方法今天还在应用,缺点是效率太低。

高科技公司后来也被采用,使用先进的眼动仪和热力追踪仪以及鼠标轨迹记录仪,记录大量玩家眼神跟随屏幕的移动和停留时间(ee对页面分析的使用),记录鼠标的移动轨迹和停留的时间(腾讯概念版qq使用的按钮设计机制),并通过热力记录的方式,记录玩家的动作行为和习惯。(更高级的还要查询玩家的呼吸,心跳等等,febk等社交软件需要了解玩家的注重点和情感波动程度。)

再后来,这种方法和大数据结合,比如,10000个玩家测试,多少玩家在第几步操作中卡住,到第几级的时候,用户就放弃游戏等等,还有,玩家打开某个按钮的时间,使用某个功能,点击某个技能,都要被详细记录,通过数据分析,找到游戏设计的问题,比如第一关的参与率是97,通过率为95,这是合理的,第五关的参与率为90,通过率为90,这就说明第五关一定有地方卡住用户了!

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