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第十四章 新的思路 (1 / 3)

()14 新的思路

熊总惊讶到“我说的意思是,在有关部门门口,派人去等,去追问进度,一波人就够了,不够再上一波,用不着领导天天蹲守……”

一波,又一波,再上一波……

如果有关部门是防御塔的话,可以采用一波又一波的战术,一定需要英雄上场吗?小兵能起什么作用吗,小兵可以把塔突掉吗?

曾启喃喃自语着,回想之前玩此类游戏的每一个细节,一点点理清思路,连忙找到还在吃饭的吴导和曲文豪,跟他们商量游戏的修改方法,这次修改不仅仅是画面的表现,还有不少的规则变动。

曾启的把自己之前的回忆总结起来,并且做了一些改进。

让双方的宝石荣誉之柱定期刷出三波士兵,每一波四个小兵一个b,小兵血厚是近战的破坏刀客,b是远程的生物自行炮。

这三波士兵按时间顺序刷出来,沿着上中下三条路分别前往对方的主基地。

如果遇到敌人的英雄就主动出击,如果遇到敌人的防御塔就近战刀客配合远程生物自行炮去破坏。这样一来,如果对方只是防守,防御塔会被敌人的士兵慢慢推掉防御塔,如果进攻,则可以等小兵吸引了对方防御塔的火力之后再攻击。

设计要点,小兵对英雄的伤害不高,那么杀死对方的小兵难度不高,又有经验值可以赚取,那么何乐不为呢?双方很快意识到跟随自己产生的小兵攻击是效率很高的,而且,捕杀对方的小兵也是获取经验的好方法,这样彼此对抗也产生了。

当这个问题有了方案之后,玩法渐趋成熟,在12月31日,也就是2002年的最后一天的测试中,很明显公司人玩的比之前都开心。更多的策略,更多的战术产生,完超越了设计者的初衷,大家很快乐,此时制作者要保持冷静,不要人云亦云,不要人乐我乐。

保持清醒,这些是制作项目的员工,他们天生的对自己做的游戏有感情。而普通玩家,则不会这么用心,想知道普通玩家会怎么看这个游戏?会喜欢吗?

制作人员在谜底揭晓的时候的感悟是非常朴实。

2018年最佳游戏给了《战神4》,战神4的制作人花了五年的制作这款游戏,制作完成评测的时候,他独自走到房间中录了一段视频,记录自己打开游戏媒体评分时的镜头,当看到各大游戏媒体以杰作,满分,必须一玩的评论时,这个胡子拉碴的的大叔忍不住潸然泪下,他告诉看视频的人,努力不容易,人会脆弱,也会哭泣。

对于国内的游戏制作人而言,这种心情感同身受,你设计一个玩法,好玩不好玩,你说不算,玩家说也不算,老板说了也不算,只有测试的时候数据出来了才算。好的数据让人欢欣鼓舞,数据差了有可能项目整个停止,甚至于把团队直接砍掉。这也是很多游戏制作组,大公司的团队不愿意尝试新玩法的原因――你不知道玩家喜欢不喜欢(你不知道玩家付费不付费),如果测试结果和预期有差别,团队解散,项目结束,统统会发生,你选择什么,还是抄一个熟悉的玩法比较好,安,不出事,能说服人。

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